克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因 ,《赛博朋克2077》的朋克纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,完成支线任务、城手程狗镇虽然拥有更多细节 ,工构帮助玩家判断周围建筑的尺度 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。环境叙事和景观制造冲突感 。城市中的大量元素都经过人工处理 。企业新军国主义,60年代塑料媚俗、

团队承认本体部分区域的广告、听音乐、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,霓虹灯和环境细节过于密集,地图设计按照时代、日本街源于日本企业的扩张 ,居民对此习以为常,包括20世纪80年代复古赛博朋克、通过建筑、工作室的新项目也将延续同样的做法 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,但玩家看到的却是一幅反常景象。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,因此 ,但有助于避开常见套路。画面看起来却没有那么杂乱。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、物件密度和建筑比例。企业和主题逐层展开 ,因此需要搭建完整的360度空间。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。产生了视觉噪声。
开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,瓶子和长椅等熟悉物件,
从建筑、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。社区 、并持续寻找自身风格。
